2010년 9월 16일, 한겨래 신문은 인텔이 SW 시장에 뛰어든다는 기사를 보도하였습니다.

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애플, 마이크로소픝, 구글 등의 Top-Tier가 시장에서 위력을 발휘하고 있는 요즘, 이러한 업체 외에도 여기저기 조그만 앱스토어가 우후죽순 생겨나고 있습니다. 이러한 시장 분위기에 자사 CPU는 있지만 독자 OS 및 서비스 네트웍이 없는 인텔이, 어떠한 방법으로 고객을 유치할지 매우 궁금합니다.

유/무선 콘텐츠 마켓스토어 애플이 처음 만들어 사업을 시작한 이래로 많은 업체들이 뛰어들고 있다.
어떤 업체들이 비슷한것을 하고 있는지 적어본다.

애플: 아이튠스 앱스토어
마이크로소프트: 윈도 마켓플레이스 포 모바일(Windows Marketplace for mobile, 10월)
노키아: 오비스토어
페이스북: 페이스북 앱스토어
리얼네트웍스: 랩소디
버라이존: 버라이존 앱스토어
삼성전자: 삼성 애플리케이션스토어 (2009년 9월, http://www.samsungapps.com) - 유럽위주
LG전자 : 해외에서는 앱스토어, 국내에서는 콘텐트 큐브
SKT: 네이트 앱스토어(기존), T스토어 (2009년 9월)
KT: 쇼앱스토어 (2009년 11월)
오늘자 전자신문에 KT가 애플의 앱스토어(App Store)를 모델로 한 애플리케이션 오픈마켓을 구축 중인 것으로 확인되었다고 보도 하였다.

이와 관련하여 SK텔레콤도 오는 6월 모바일 애플리케이션 마켓을 시범적으로 오픈할 예정이며, 9월에는 정식 서비스에 들어갈 예정이라고 한다.

이 외에도 여러 업체에서 앱스토어를 오픈할 예정인데, 이중 최후의 승자는 누가 될지 궁금하다.

소니의 워크맨이 카세트 플레이어의 대표 명사로 자리 잡았듯이, 애플 앱스토어가 이미 선두로 자리를 굳혔고, 더 나아가 아이폰 이외의 플렛폼까지 지원하게 된다면 앱스토어가 천하통일을 하게 될 수도 있고, 구글이 야후의 명성을 깨고 검색엔진의 1위자리를 차지했듯이 제2의 앱스토어가 천하통일을 하게 될 수도 있을 것이다.
AppStore에서 어떤 유료 콘텐츠가 많이 다운로드 되느냐... 궁금했다.

인터넷 포털 테크크런치에 따르면 유료 콘텐츠는 역시 게임이 상위랭크를 다 차지했다.

모바일 기기라는 플렛폼도 큰 영향을 미쳤지만, 게임이 현재까지 발굴된 최고의 콘텐츠라는 것을 입증하고 있다.

고객의 지갑을 쉽게 열어주는 방법으로는 처음에는 무료로 진행이 되다 어느 단계 이상을 진행하려면 돈을 더 내야하는 구조인 것이다.

즉, Trial Version을 무료로 받게 해주고 게임을 1 Round까지만 즐기게 해주고, 2 Round 이상을 하려면 돈을 더 내게 하는 구조인 것이다.

한편으로는 이런 방식으로 구입을 유도하는 경우도 있다. 아케이드 게임으



페이스북, 메신져... 이런 류의 소프트웨어는 무료니까 써주는거지 유료면 안쓴다는 것이다.
지금은 좀 늦은감이 있지만 돈을 벌고자 한다면 게임을 만들기 바란다.

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